Unlock Tics - [PDF Document] (2024)

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TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACINPlan: 2012

Clave: Licenciatura: CONTADURA rea: Requisitos: InformticaNinguna Obligatoria (x )

Crditos: Semestre:

8 1o.

Horas. Asesora: 2 Horas por semana: 4 Optativa ( )

Tipo de asignatura:

AUTORES:Alfredo Corona Cabrera Gabriela Montero Montiel Ma. DelRoco Huitrn Hernndez Marlene Olga Ramrez Chavero

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INTRODUCCIN GENERAL AL MATERIAL DE ESTUDIOLas modalidadesabierta y a distancia (SUAYED) son alternativas que pretendenresponder a la demanda creciente de educacin superior, sobre todode quienes no pueden estudiar en un sistema presencial.Actualmente, con la incorporacin de las nuevas tecnologas deinformacin y comunicacin a los sistemas abierto y a distancia, seempieza a fortalecer y consolidar el paradigma educativo de stas,centrado en el estudiante y su aprendizaje autnomo, para que tengalugar el dilogo educativo que establece de manera semipresencial(modalidad abierta) o va Internet (modalidad a distancia) con suasesor y condiscpulos, apoyndose en materiales preparados exprofeso1.

Un rasgo fundamental de la educacin abierta y a distancia es queno exige presencia diaria. El estudiante SUAYED aprende y organizasus actividades escolares de acuerdo con su ritmo y necesidades; ysuele hacerlo en momentos adicionales a su jornada laboral, por loque requiere flexibilidad de espacios y tiempos. En consecuencia,debe contar con las habilidades siguientes:1

Sandra Rocha, Documento de Trabajo. Modalidad Abierta y aDistancia en el SUA-FCA, 2006.

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Saber estudiar, organizando sus metas educativas de manerarealista segn su disponibilidad de tiempo, y estableciendo unasecuencia de objetivos parciales a corto, mediano y largo plazos.Mantener la motivacin y superar las dificultades inherentes a lalicenciatura. Asumir su nuevo papel de estudiante y compaginarlocon otros roles familiares o laborales. Afrontar los cambios quepuedan producirse como consecuencia de las modificaciones de susactitudes y valores, en la medida que se adentre en las situacionesy oportunidades propias de su nueva situacin de estudiante.Desarrollar estrategias de aprendizaje independiente para que puedacontrolar sus avances. Ser autodidacta. Aunque apoyado en asesoras,su aprendizaje es individual y requiere dedicacin y estudio.Acompaado en todo momento por su asesor, debe organizar y construirsu aprendizaje. Administrar el tiempo y distribuirlo adecuadamenteentre las tareas cotidianas y el estudio. Tener disciplina,perseverancia y orden. Ser capaz de tomar decisiones y establecermetas y objetivos. Mostrar inters real por la disciplina que seestudia, estar motivado para alcanzar las metas y mantener unaactitud dinmica y crtica, pero abierta y flexible.

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Aplicar diversas tcnicas de estudio. Atender la retroalimentacindel asesor; cultivar al mximo el hbito de lectura; elaborarresmenes, mapas conceptuales, cuestionarios, cuadros sinpticos,etctera; presentar trabajos escritos de calidad en contenido,anlisis y reflexin; hacer guas de estudio; preparar exmenes; yaprovechar los diversos recursos de la modalidad. Adems de loanterior, un estudiante de la modalidad a distancia debe dominarlas herramientas tecnolgicas. Conocer sus bases y metodologa; tenerhabilidad en la bsqueda de informacin en bibliotecas virtuales; ymanejar el sistema operativo Windows, paquetera, correo electrnico,foros de discusin, chats, blogs, wikis, etctera.

Tambin se cuenta con materiales didcticos como ste elaboradospara el SUAYED, que son la base del estudio independiente. Enespecfico, este documento electrnico ha sido preparado por docentesde la Facultad para cada una de las asignaturas, con bibliografaadicional que te permitir consultar las fuentes de informacinoriginales. El recuso comprende referencias bsicas sobre los temasy subtemas de cada unidad de la materia, y te introduce en suaprendizaje, de lo concreto a lo abstracto y de lo sencillo a locomplejo, por medio de ejemplos, ejercicios y casos, u otrasactividades que te posibilitarn aplicarlos y vincularlos con larealidad laboral. Es decir, te induce al saber terico y al saberhacer de la asignatura, y te encauza a encontrar respuestas apreguntas reflexivas que te formules acerca de los contenidos, surelacin con otras disciplinas, utilidad y aplicacin en el trabajo.Finalmente, el material te da informacin suficiente paraautoevaluarte sobre el conocimiento bsico de la asignatura,motivarte a profundizarlo, ampliarlo con otras fuentesbibliogrficas y prepararte adecuadamente para tus exmenes. Suestructura presenta los siguientes apartados:

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1. Informacin general de la asignatura. Incluye elementosintroductorios como portada, identificacin del material,colaboradores, datos oficiales de la asignatura, orientaciones parael estudio, contenido y programa oficial de la asignatura, esquemageneral de contenido, introduccin general a la asignatura yobjetivo general. 2. Desarrollo de cada unidad didctica. Cadaunidad est conformada por los siguientes elementos. Introduccin ala unidad. Objetivo particular de la unidad. Contenidos.Actividades de aprendizaje y/o evaluacin. Tienen como propsitocontribuir en el proceso enseanza-aprendizaje facilitando el

afianzamiento de los contenidos esenciales. Una funcinimportante de estas actividades es la retroalimentacin: el asesorno se limita a valorar el trabajo realizado, sino que adems aadecomentarios, explicaciones y orientacin. Ejercicios y cuestionarioscomplementarios o de reforzamiento. Su finalidad es consolidar elaprendizaje del estudiante. Ejercicios de autoevaluacin. Al trminode cada unidad hay ejercicios de autoevaluacin cuya utilidad, aligual que las actividades de aprendizaje, es afianzar loscontenidos principales. Tambin le permiten al estudiantecalificarse l mismo cotejando su resultado con las respuestas quevienen al final, y as podr valorar si ya aprendi lo suficiente parapresentar el examen correspondiente. Para que la autoevaluacincumpla su objeto, es importante no adelantarse a revisar lasrespuestas antes de realizar la autoevaluacin; y no reducir

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su resolucin a una mera actividad mental, sino que deberegistrarse por escrito, labor que facilita an ms el aprendizaje.Por ltimo, la diferencia entre las actividades de autoevaluacin ylas de aprendizaje es que stas, como son corregidas por el asesor,fomentan la creatividad, reflexin y valoracin crtica, ya quesuponen mayor elaboracin y conllevan respuestas abiertas. 3.Resumen por unidad. 4. Glosario de trminos. 5. Fuentes de consultabsica y complementaria. Bibliografa,

Hemerografa y sitios web, considerados tanto en el programaoficial de la asignatura como los sugeridos por los profesores.

Esperamos que este material cumpla con su cometido, te apoye yoriente en el avance de tu aprendizaje.

Recomendaciones (orientacin para el estudio independiente)Leecuidadosamente la introduccin a la asignatura, en ella se explicala importancia del curso. Revisa detenidamente los objetivos deaprendizaje (general y especfico por unidad), en donde se teindican los conocimientos y habilidades que debers adquirir alfinalizar el curso.

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Estudia cada tema siguiendo los contenidos y lecturas sugeridospor tu asesor, y desarrolla las actividades de aprendizaje. Aspodrs aplicar la teora y ejercitars tu capacidad crtica, reflexivay analtica. Al iniciar la lectura de los temas, identifica lasideas, conceptos, argumentos, hechos y conclusiones, esto facilitarla comprensin de los contenidos y la realizacin de las actividadesde aprendizaje. Lee de manera atenta los textos y mantn una actitudactiva y de dilogo respecto a su contenido. Elabora una sntesis quete ayude a fijar los conceptos esenciales de lo que vasaprendiendo. Debido a que la educacin abierta y a distancia estsustentada en un principio de auto-enseanza (autodisciplina), esrecomendable disear desde el inicio un plan de trabajo parapuntualizar tiempos, ritmos, horarios, alcance y avance de cadaasignatura, y recursos. Escribe tus dudas, comentarios uobservaciones para aclararlas en la asesora presencial o adistancia (foro, chat, correo electrnico, etctera). Consulta alasesor sobre cualquier interrogante por mnima que sea. Revisadetenidamente el plan de trabajo elaborado por tu asesor y siguelas indicaciones del mismo.

Otras sugerencias de apoyo1. Trata de compartir tus experienciasy comentarios sobre la asignatura con tus compaeros, a fin deformar grupos de estudio presenciales o a distancia (comunidadesvirtuales de aprendizaje, a travs de foros de discusin y correoelectrnico, etctera), y puedan apoyarse entre s.

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2. Programa un horario propicio para estudiar, en el que teencuentres menos cansado, ello facilitar tu aprendizaje. 3. Dispnde periodos extensos para al estudio, con tiempos breves dedescanso por lo menos entre cada hora si lo consideras necesario.4. Busca espacios adecuados donde puedas concentrarte y aprovecharal mximo el tiempo de estudio.

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TEMARIO DETALLADO (64 HORAS)Horas 1. Las TIC en lasorganizaciones 2. El empleo de redes sociales con finesorganizacionales 3. Gestin, tica y seguridad de la informacin enlas organizaciones 4. Generacin de Documentos Corporativos 5.Presentaciones ejecutivas 6. Automatizacin de clculos ejecutivos 7.Sistemas de informacin 6 6 10 10 10 12

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INTRODUCCIN

La enseanza de la informtica, desde hace muchos aos, ha sido untema que las escuelas en todos los niveles y en todos los pases conalgn grado de desarrollo, se han visto obligados a ofrecer, biensea por las mismas necesidades de la sociedad, o bien paramantenerse a la par y evitar lo ms posible el rezago educativo quepuede presentarse por la manera en que la tecnologa ha dominadonuestras vidas, tanto en el trabajo, la escuela, el hogar, losnegocios, los servicios, el entretenimiento, etctera. Resultaprcticamente imposible estar al da con tantos nuevosdescubrimientos en esta rama del saber y sin embargo lasuniversidades hacen esfuerzos notales para proveer de educacintecnolgica a sus alumnos, que les permitan desarrollarse en estasreas y poder integrarse en los procesos que tienen que ver con eluso de la informacin, la tecnologa y los productos que de ellas sederivan.

En este orden de ideas, la universidad provee de asignaturas quepermiten a los alumnos no solo conocer estos temas, porque ya seofrecen desde los niveles educativos previos, el bachillerato y lasecundaria, en los casos ms afortunados desde la primaria. Eldesarrollo de los planes de estudio, ha logrado, a veces con muchoxito, incluir asignaturas en las que se ensea el manejo de lainformacin, la tecnologa, los procesos y el uso que de la

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informtica se puede hacer. Asimismo, se ha incluido una partedel manejo de la ofimtica, necesaria para la incorporacin de losestudiantes en la utilizacin de programas (software) y procesos enla casa y el trabajo.

En esta asignatura podremos incluir, adems, algunos temasciertamente ms novedosos, con la idea de que los estudiantes puedanaprovechar mejor las bondades del uso de la computadora en eldesarrollo de sus trabajos, tareas, para los que ya estnincorporados en el ambiente laboral, para los que gustan de emplearla informtica en sus actividades cotidianas, mostraremos el uso delas TIC (Tecnologas de Informacin y la Comunicacin), el empleo delas redes sociales, el tema de moda para los jvenes que en laactualidad poseen en la gran mayora, dispositivos de comunicacin,como telfonos celulares, tabletas electrnicas, el empleo delBluetooth, la educacin a distancia con el empleo de la computadora,aprendern tambin a manejar en un nivel ms avanzado los programas deoficina, como el procesador de palabras, la hoja electrnica declculo y las presentaciones electrnicas, mismos que se han venidoenseando en los planes de estudio previos y que ahora se enseandesde la secundaria y el bachillerato. Por lo mismo se presentanejercicios ms avanzados para que los alumnos que ya conocen elmanejo de estos programas puedan sacar un mejor provecho deellos.

Algunos temas como el desarrollo de la computacin y lainformtica se presentan pero con un poco menos de espacio, no porrestar importancia, sino para dar ms lugar a los nuevos temas,algunos mencionados anteriormente y otros como la seguridad de lainformacin, las cuestiones como la tica y la gestin de lainformacin, que antes no se abarcaban en estos temarios. Muchos delos contenidos que se abarcan en este material se deben desarrollarpor separado, pues casi todos ellos tienen mucho ms que

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mostrar, que lo que por este espacio se puede hacer. Con esto sedebe lograr por parte de los docentes que trabajen con estedocumento, que los alumnos se interesen ms por conocer e investigarsobre los temas que de manera muy concreta se vern en el transcursode la asignatura. Los invitamos con esto, a mantenerse siempreactualizados, pues la informtica no deja de evolucionar y suaprendizaje no termina nunca, as como las posibilidades que nos danlas nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.

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OBJETIVO

Que el alumno adquiera un panorama general de las Tecnologas deInformacin y Comunicacin, que comprenda las posibilidades yutilidad de su aplicacin en las organizaciones y que desarrolle sushabilidades manejo de las mismas. en el

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ESTRUCTURA CONCEPTUALEl empleo de redes sociales con finesorganizacionales

Sistemas de informacin

Automatizacin de clculos ejecutivos

Las TIC en las organizaciones

Gestin, tica y seguridad de la informacin en lasorganizaciones

Presentaciones ejecutivas

Generacin de documentos corporativos

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UNIDAD 1LAS TIC EN LAS ORGANIZACIONES

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OBJETIVOA travs de esta unidad el alumno ser capaz de aprenderlos conceptos bsicos y la evolucin de las Tecnologas de Informaciny Comunicacin, as como el impacto de stas en las organizaciones.Conocer los nuevos mtodos para entregar servicios de informacin aclientes.

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INTRODUCCINEl da de hoy es casi imposible concebir una vida sintecnologa, sin una computadora, Internet y sus diversos servicios oalgn tipo de dispositivo tecnolgico digital, que facilite nuestrotrabajo, tareas, relaciones personales y otras actividades. LasTecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs) estn presentesen casi todas las reas de nuestra vida y la han transformado.

Hoy en da es imposible encontrar un slo instituto dedicado ainvestigar la ciencia y evolucionar la tcnica que no disponga delos mejores y ms sofisticados dispositivos de almacenamiento yprocesamiento de informacin.

Pero no slo eso, las Tecnologas de la Informacin y laComunicacin han transformado la gestin de las empresas y nuestramanera de hacer negocios: Para comunicarnos con nuestro clientesPara gestionar pedidos Para promocionar nuestros productos Pararelacionarnos con la administracin pblica

El creciente desarrollo tecnolgico, el crecimiento del sectorque se dedica a ofrecer servicios y la globalizacin de los mercadosy de la economa estn modificando de manera importante el entorno delas empresas.

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TEMARIO DETALLADO (6 HORAS)1. Las TIC en las organizaciones 1.1Conceptos bsicos 1.2 Evolucin y trascendencia de las computadoras1.3 TICs con web 2.0 1.3.1 Impacto de la tecnologa en lasorganizaciones 1.3.2 Servicios de tecnologa Web en lasorganizaciones (Cloud Computing) 1.3.3 Creacin de pginas Web conservicios de Sitios Web Comerciales.

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LO QUE S

Antes de comenzar con el estudio la unidad 1 Las TICs en lasorganizaciones, es importante definir qu es lo que sabes, paraello, elabora un cuadro C-Q-A en el que incluyas los temas queconoces en la columna lo que conozco. A continuacin anota lo queconsideres que te interesa conocer de estos temas, y antalos en lacolumna lo que quiero conocer. Con este cuadro participa en el forocorrespondiente, si lo hubiera, y da tu opinin al respecto. Djalodisponible para completarlo al final de la unidad, en la columna Loque aprend.

Realiza tu actividad en un procesador de textos, gurdala en tucomputadora y una vez concluida, presiona el botn Examinar.Localiza el archivo y, ya seleccionado, presiona Subir este archivopara guardarlo en la plataforma

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1.1 Conceptos bsicosEn esta Era, la informtica avanza a pasosagigantados y, como generaciones nuevas, estamos obligados a sabersobre tecnologa, debido a que muchas de las profesiones se hanorientado al uso de las computadoras y las posibilidades que conellas se obtienen. El trmino informtica proviene del francsinformatique y est formado por la contraccin de las palabrasinformation y automatique. Este trmino fue aceptado en el resto delmundo. Existen muchas definiciones posibles de informtica. LaAcademia Francesa de la Lengua la define en 1966 como: la cienciadel tratamiento racional, por medio de mquinas automticas de lainformacin, considerada como un soporte de los conocimientosImagen1. La informtica en el mundo.

humanos y de las comunicaciones en los campos tcnicos, econmicosy sociales.

El trmino, es acrnimo de "informacin automtica", que significa:todo aquello que tiene relacin con el procesamiento de datos,utilizando las computadoras o los equipos de procesamientoautomtico de informacin.

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Pero qu es la informtica? es una disciplina relativamente nuevaque tiene lazos con la ingeniera, las matemticas y los negocios,pero tiende a centrarse ms en el proceso de clculo que en elhardware de la mquina; por ello, la informtica es considerada comola "ciencia de la informacin" para la mayora de los autores, peromuchos informticos prefieren referirse a la informtica como la"ciencia de la computacin".

Como lo ha sido siempre, la informacin es considerada un valiosorecurso empresarial y de poder, por lo que la informtica ha ocupadoun lugar imprescindible en las actividades humanas y lacomunicacin, incluyendo las definiciones, usos y distribucin de lainformacin.

Para dar inicio a esta unidad, es importante antes definir losdos conceptos bsicos, as como recordar un poco sobre su nacimientoe historia, de las TIC y la WEB 2.0

Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin, en adelante TIC, noson recientes, es ms, podemos decir que ste trmino es un conceptodinmico, que se va adaptando segn las necesidades, condescubrimientos e implementacin dentro de la sociedad. Por ejemplo:la televisin cuando apareci y se populariz en la dcada de los 50s,del siglo pasado, fue considerada como una nueva tecnologa, eltelfono a finales del siglo XIX, las computadoras con su primergeneracin en los aos 1951 a 1958, tambin formo parte de una nuevatecnologa y como estos casos podramos citar un sinfn en la historiade las tecnologas.

En la medida que la sociedad evoluciona, crece la necesidad deampliar y difundir mensajes a ms personas. Se crearon entonces, ala par, los primeros medios de comunicacin y el intercambio deinformacin; con ello se

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sientan las bases hacia lo que ahora conocemos como la sociedadde la informacin. El inicio surge con el correo postal en 1518, laimprenta a finales del siglo XV, la prensa en el pasado siglo XIX,en 1835 nace el Cdigo Morse, (que proporcion la base para eldesarrollo del Cdigo Binario), el telgrafo 1837, el telfono 1876,la radio quien pertenece al siglo XX, entre muchos otros, etc. Sinembargo en esa poca an no se conoca el trmino Tecnologas deInformacin -TI, ste se remonta a los aos 70s2. Posteriormente sehizo presente el Internet; su nacimiento data de 1969, segn RogerFidler, con ARPANET, a quien se le considera el antepasado deInternet.

Es importante que consideres que las TI tambin tuvieron queevolucionar y se convirtieron en Tecnologas de Informacin yComunicacin (TIC); ests se encuentran inmersas en otros sectores nosolamente en la diversin, el entretenimiento o la comunicacin. Sinotambin en el desarrollo de las naciones, ejemplo: la agricultura deprecisin y la gestin del bosque, la monitorizacin global del medioambiente, las TIC al servicio del desarrollo sostenible osustentable, entre otros miles de usos. Tampoco hay que olvidarnosdel comercio, la robtica, etc. Por todas estas razones las TICtienden a tomar un lugar creciente en la vida humana y elfuncionamiento de las sociedades.

Si deseramos enlistar los usos de las TIC en nuestra poca,seguramente sera interminable. Internet de banda ancha Telfonosmviles 3G en adelante Televisin de alta definicin (HDTV)2

http://www.degerencia.com/tema/tecnologia_de_informacion.Consultado 5 de marzo de 2011.

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Cdigos de barras Bandas magnticas Cmaras digitales Reproductoresde MP3

Como puedes darte cuenta, con esta breve historia las TICs noson tan recientes como pudiramos pensar; han transformado de maneraimportante la sociedad en que vivimos y por consecuencia nuestrasvidas; la tecnologa ha permitido a la humanidad progresar muyrpidamente en todos los mbitos y nos proporciona un arma poderosa:la informacin y el conocimiento.

Pasando por las TI hasta la WEB 2.0 El termino Web 2.0, conceptoacuado por Tim O'Reilly3 en el ao 2005, se refiere a una nuevavisin de la Web; una segunda generacin en la historia de la Web. Ladiferencia principal radica en la interactividad, en las redessociales y en la forma en que hora seImagen 2: Trascendencia de lasRedes Sociales.

manejan los contenidos, los cuales pueden ser creados,compartidos, gestionados y modificados por los usuarios.

El Internet original estaba conformado por pginas webcompletamente estticas, las cuales podan pasar meses y meses sinque la informacin se renovara, quedando atrasadas y obsoletas en sucontenido. Sin embargo con este nuevo concepto Web 2.0 serevoluciona el Internet, transformando sus caractersticas, de lascuales mencionaremos las 3 que consideramos ms importantes.3

http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html. Consultado6 de marzo de 2011

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1. Autora social: significa que los usuarios comparten, editan yconstruyen entre todos los contenidos. 2. Inteligencia colectiva:el producto se logra debido a las ideas de todos los internautas,en constantes cambios y mejoras; un ejemplo claro de esta nuevaforma de trabajo es Wikipedia, la enciclopedia librehttp://es.wikipedia.org/ (direccin en espaol). Autodefinida como:un esfuerzo colaborativo por crear una enciclopedia gratis, libre yaccesible por todos. Permite revisar, escribir y solicitar artculosen varios idiomas; con 728.000 en espaol y 3,571.000 en ingls(marzo 2011). 3. La ltima de sus caractersticas, es la democraciainformativa: se refiere a que la informacin le pertenece a todos yse encuentra disponible en todo lugar y en todo momento.

Imagen 3: La informacin es derecho de todos.

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1.2 Evolucin y trascendencia de las computadorasLa evolucin delas computadoras a lo largo del tiempo ha tenido grandes avances,tanto en hardware como en software. Estos avances han marcadofechas importantes para clasificar a las computadoras de acuerdocon sus componentes y con su capacidad de procesamiento,agrupndolas en algo que conocemos como: "generaciones", mismas quevan aumentando en nmero a medida que se hacen nuevosdescubrimientos y aplicaciones en la ciencia de la computacin.Iniciemos con la primera generacin

(1951-1958): sta se caracteriz por el uso de bulbos paraprocesar la informacin y que las salas de donde costosos seinstalaban de

requeran

sistemas

enfriamiento, debido al calor que estas mquinas generaban.Imagen4: Primera generacin, los bulbos.

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Los datos se ingresaban por medio de tarjetas perforadas. Estageneracin abarc la dcada de los cincuenta. Que propiciaban unconsumo excesivo de energa elctrica, y las salas donde seinstalaban requeran de costososImagen 5: Primera generacin. Lastarjetas perforadas.

sistemas de enfriamiento debido al calor generado.

Segunda generacin (1959-1964): El invento del transistor hizoposible una nueva generacin de computadoras, las cuales eran msrpidas, ms pequeas y con menores necesidades de ventilacin, pero elcosto segua siendo muy elevado. Con sta generacin inicia el uso deprimeras computadoras a partir de transistores y tarjetasperforadas, por ejemplo la TRADIC, cuya estructura interna inclua800 transistores. Se desarroll el primer lenguaje de alto nivel, elFORTRAN, apropiado para trabajos cientficos, matemticos y deingeniera. Con los progresos de la electrnica y los avances decomunicacin con las computadoras en la dcada de los 60, surge latercera generacin (19641971): sta se caracteriza por el principaldescubrimiento que fue un circuito integrado, que consisti enempaquetar cientos de transistores en un delgado chip de silicio.Una vez ms se redujo el tamao, mayor rapidez y eran energticamentems eficientes.Imagen 6: Segunda generacin. Los transistores

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La fecha que marca el lmite entre la tercera y la cuartageneracin de las computadoras es 1971, cuando Intel Corporation,presenta el primer microprocesador (chip) de 4 bits. Este chipcontena 2250 transistores en aproximadamente 4x5 mm, y fuebautizado como el 4004.Imagen 7: Tercera generacin, Los circuitosimpresos

Cuarta generacin (1971-1988): El Microprocesador hizo posible lacreacin de las computadoras personales (PC). Los microprocesadoresrepresentaron un gran adelanto, los circuitos integrados de altadensidad y con una velocidad impresionante.

Imagen 8: Cuarta generacin. El microprocesador.

Quinta generacin (1983-2000): Esta generacin tena el firmeobjetivo de producir mquinas con innovaciones reales, quepermitieran al usuario comunicarse con la computadora de manera mssencilla usando a travs de un lenguaje cotidiano y no a travs decdigos.

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Computadoras que tienen la capacidad de trabajar simultneamentecon varios microprocesadores y serian capaces de reconocer voz eimgenes, y se esperaba que aprendieran la habilidad para tomardecisiones con base en procesos de aprendizaje fundamentados ensistemas expertos e inteligencia artificial. Este proyecto japonssupuestamente debera haberse concluido en 1992; sin embargo, an nose han visto cumplidas todas las expectativas.

Otro avance importante fue la manera en que se almacena lainformacin, el DVD se convirti en el dispositivo estndar para elalmacenamiento de datos, video yImagen 9: Quinta generacin:Computadoras con las ventajas que ahora conocemos.

sonido por contar con un buen espacio para grabarinformacin.

Otra expectativa fue la conectividad entre computadoras, que conel advenimiento de la red Internet y del Word Wide Web (www), apartir de 1994 ha adquirido una importancia vital en las empresasen general y entre los usuarios particulares de computadoras.

Sexta generacin (1900-presente): Las computadoras de estageneracin han sido adaptadas a casi cada aspecto de nuestra vida,es imposible concebir alguna actividad, laboral, escolar y hastarecreativa sin una computadora. Cada vez son equipos ms rpidos ypequeos.

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Los avances tecnolgicos ms recientes: la inteligencia artificialdistribuida, teora del caos, sistemas difusos, holografa,transistores pticos, etc. Se han creado computadoras capaces derealizar ms de un milln de millones de operaciones aritmticas depunto flotante por segundo (teraflops). Hoy en da, las redes de reamundial siguen creciendo, utilizando medios de comunicacin a travsde fibras pticas y satlites, con anchos de banda impresionantes,eliminando barreras de tiempo y distancia.Imagen 10: Sextageneracin: Los avances ms recientesinteligencia artificial.

1.3 TIC con web 2.01.3.1 Impacto de la tecnologa en lasorganizacionesLa informtica hoy, est totalmente involucrada con lagestin integral de una empresa, y por eso, las normas y estndaresinformticos deben estar sometidos a los generales de sta. Lainformtica obviamente no gestiona propiamente la empresa, sinembargo ayuda a la toma de decisiones. Su fin es detectar errores,sealar fallas, evaluar y mejorar la eficacia y eficiencia de cadaseccin u organismo.

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A finales del siglo XX, los sistemas informticos se convirtieronen herramientas primordiales para cualquier organizacinempresarial. El hombre se ha visto en la necesidad de computarizarun sinfn de tareas y automatizar procesos y actividades. Algunas delas razones para mecanizar el tratamiento de la informacin son:Automatizacin: Procedimientos o funciones independientes, donde elresponsable de esta actividad no interviene en el proceso, slo sededica a supervisar y dar las instrucciones necesarias a losequipos o computadoras destinadas a estas tareas. Veracidad: Lanecesidad de obtener informacin confiable, completa, precisa yoportuna que no contengan errores humanos. Rapidez: Agilizaractividades, tareas, procesos y procedimientos. Funciones que elhombre, si puede hacer por s mismo, pero que le llevara muchotiempo desarrollarlas e incluso puede necesitar el trabajo demuchas personas para la misma funcin. Seguridad: Realizacin deactividades que ponen en riesgo la integridad del trabajador.Confianza: Para realizar actividades que el hombre no podra cubrirpor s slo. Ejecucin: De funciones que el hombre no podra desempear,un ejemplo claro: la comunin a larga distancia; el hombre se valide la ayuda del radar, el sonar, etc., para solventar esteproblema. Repeticin: La sustitucin de la mano de obra para trabajosmontonos, que no desarrollan las facultades o habilidades

intelectuales del hombre. Entre muchas otras.

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Las empresas estn haciendo uso de la robtica, la tecnologa de lainformacin, las telecomunicaciones y la telemtica. Como puedesdarte cuenta las tecnologas estn inmersas e influyendo en el sectorempresarial y, por ende se est modificando la forma de trabajo, lospuestos, labores y la estructura de las organizaciones y susrelaciones con l entorno.

En opinin de Hiltz y Turoff (1978), los impactos de las nuevastecnologas dependen de una compleja interaccin de al menos 4conjuntos de factores: a) Qu se busca?, Cmo? y durante c*ntotiempo?, b) Caractersticas del sistema y de su implantacin, c) reasde aplicacin, y d) Caractersticas del usuario y el entorno.(Prieto, 1997)

Pero Cules son los beneficios de la inclusin de las TIC en laempresa? La generacin de nuevas formas o mtodos de trabajo,eliminacin de tareas rutinarias por consecuencia aburridasautomatizando estas actividades; esto hace que se requiera personalcon habilidades necesarias para poder asignarle tareas msretadoras, exigindole mayor expertis y responsabilidad altrabajador. Sin embargo a menudo aparecen consecuencias negativastales como la reduccin del personal, obsolescencia de lashabilidades, estrs e insatisfaccin laboral. Los puestos de trabajopueden quedar fragmentados y despersonalizados, apareciendo unaprdida de control del trabajador sobre su trabajo (Peir, 1993).

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1.3.2 Servicios de tecnologa Web en las organizaciones (CloudComputing)

El trmino en ingls "Cloud Computing", tendra como traduccin alespaol: computacin en la nube; este trmino es un nuevo paradigmaque permite ofrecer servicios de computacin a las empresasvalindose del internet o tambin conocida como la nube. El trminocloud computing fue utilizado por primera vez en Dallas 1997 por elprofesor Kenneth Chellapa haciendo referencia a este servicio comoun paradigma de computacin donde los lmites sern determinados porrazones econmicas en lugar de lmites tcnicos. La definicin msaceptada u oficial es la que ofrece la North American NationalInstitute for Standard and Technology (NIST) en 2009, la definecomo: modelo para permitir un cmodo acceso a un pool compartido derecursos informticos configurables (por ejemplo, redes, servidores,almacenamiento, aplicaciones y servicios) que pueden ser rpidamenteaprovisionado y liberados con un mnimo esfuerzo de gestin (TimGrance, 2009) Hace referencia a que la empresa no cuenta con suinformacin en sus equipos, no depende de sus propios sistemasoperativos, sino por el contrario, los datos se encuentren alojadosde manera externa en servidores rentados en la nube y los usuariospuedan acceder a usarlas en forma de servicios.

Algunos ejemplos de cloud computing que podemos encontrar en elmercado son: (Rodrguez, 2010):

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Google Apps: es un paquete muy completo de herramientas para elservicio de aplicaciones para empresas como Gmail, Google Talk,Google Calendar y Google Docs, etc.; vCloud de Vmware: con el quelos usuarios podrn gestionar sus aplicaciones empresariales demanera segura en la nube,

olvidndose del resguardo interno en sus empresas; Amazon WebServices: con sus servicios: Amazon EC2, Amazon S3, SimpleDB,Amazon SQS; Azure de Microsoft: que ofrece servicios de sistemaoperativo, sistemas para desarrollo y hosting; eyeOS: que es unescritorio virtual multiplataforma, libre y gratuito, basado sobreel estilo del escritorio de un sistema operativo.

Imagen 11: Cloud Computing, la nueva forma de hacernegocios.

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1.3.3 Creacin de pginas Web con servicios de Sitios WebComerciales.

Web comerciales o comercio electrnico, tambin conocido comoecommerce (Electronic Commerce, por sus siglas en ingls) se haconvertido en un tema recurrente en las conversaciones de loshombres de negocios. Todos quieren efectuar grandes operaciones decomercio electrnico. Sin embargo no todos conocen el verdaderosignificado de este trmino. Antes es importante conocer algunasdefiniciones de e-commerce: Operacin de intercambio de datos,bienes o servicios a travs de Internet y mediante las nuevastecnologas. El comercio electrnico consiste en la compra y venta deproductos o servicios a travs de medios electrnicos, tales comoInternet y la World Wide Web. A mediados de los aos 90 comenz areferirse a la venta de bienes y servicios a travs de Internet,usando como forma de pago medios electrnicos, tales como lastarjetas de crdito.

El comercio electrnico no se restringe al desarrollo deoperaciones

comerciales en lnea de negocio a negocio (B2B o business tobusiness). El comercio en lnea comprende las transaccionescomerciales en lnea que llevan a cabo empresas, consumidores,organizaciones gubernamentales. privadas yImagen 12: Venta deproductos y servicios a travs de Internet.

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Es importante no confundir el trmino e-commerce con ele-business, el cual tiene un significado ms amplio. El e-businessno slo abarca las operaciones de e-commerce sino a toda laorganizacin de negocios, vista desde el punto de la aplicacin delas nuevas tecnologas informticas, empleadas con el propsito no slode tener xito en el mundo virtual, sino tambin en el real. Encambio, el e-commerce slo abarca las operaciones comerciales de laorganizacin, apoyndose en el uso de las nuevas tecnologasinformticas y las redes intranet, internet y extranet. (Garza,2000)

Una pgina Web comercial es una gran herramienta para el negocio.Facilita y agiliza el trabajo de los colaboradores y los empleados,apoya la imagen de la marca, la publicidad es de menor costo, porsi sola ofrece, muestra, convence y completa el proceso de venta.La buena planeacin es de suma importancia, la pagina web habla porti, por tus productos y servicios, ofrece a los visitantes una raznpara contactarte, quizs una utilidad que le ahorra tiempo y leproporciona de manera rpida y eficaz la informacin que estababuscando. En general facilita la comunicacin con los clientes yproveedores. An con todas estas ventajas, antes de iniciar con lacreacin de un Sitio Web Comercial, es importante considerar algunasrecomendaciones que te ayudarn a determinar si creas o no elsitio.

1. Contesta las siguientes preguntas: por qu? y para qu?queremos tener una Web comercial, de manera consciente, determinael principal motivo para crearla.

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2. Debes tambin escribir las metas, lo que se deseas alcanzarcon el negocio web, prepara un presupuesto de tiempo, dinero yesfuerzo. 3. Analiza e identificar los objetivos que desean lograra corto, mediano y largo plazo. 4. Determina las estrategias quedebern llevar a cabo para hacerla este sitio rentable. 5. Conoce elnicho: caractersticas, necesidades, ubicacin geogrfica, niveleconmico, edad, entre otros. Esto ayudara a tener muy clara laestrategia a seguir. 6. No trates de vender todo tipo de cosas atodo el mundo en tu sitio web, porque esto no funcionar; es de sumaimportancia enfocarse en un mercado especfico, vers que de estamanera tendrs muy buenos resultados. 7. Un buen inicio es buscar enInternet sitios que se convertirn en tu competidor directo, esdecir, sitios que vendan u ofrezcan el mismo servicio. Esto con lafinalidad de aprender de ellos, ver sus aciertos y por supuesto suserrores, toma las ideas que te sirvan y adptalos al propio.Aprender de las experiencias de otros, evitar muchos errores yfracasos, y llegars ms rpido a tus metas. 8. Definitivamentecontrata a un profesional para crear los grficos de tu sitio, loslogos, la navegacin y el diseo del mismo, etc. 9. Mantn enconstante actualizacin el sitio, que no parezca que lo hasolvidado; no hay nada peor para un usuario, que un sitiodesactualizado.

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10. Haz promocin de tu sitio en Internet y fuera de Internet,pero esa promocin debes enfocarla al pblico al que va dirigido, tuusuario meta. 11. Disea tu sitio de tal manera que los visitanteste den alguna informacin incluyendo el correo electrnico. De estaforma podrs peridicamente enviar emails o boletines con informacintil y valiosa. Estar en contacto constante con tus potencialesclientes ayudar a lograr ventas continuas.

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RESUMENEn esta unidad vimos el panorama general de lasTecnologas de Informacin y comunicacin (TICs) as como la utilidadde las mismas en las organizaciones para el manejo de la informacintanto de manera laboral, personal y para el manejo de lainformacin. Existen muchas definiciones posibles de informtica. LaAcademia Francesa de la Lengua la define en 1966 como: la cienciadel tratamiento racional, por medio de mquinas automticas de lainformacin, considerada como un soporte de los conocimientoshumanos y de las comunicaciones en los campos tcnicos, econmicos ysociales. Si deseramos enlistar los usos de las TIC en nuestrapoca, seguramente sta lista sera interminable. La diferenciaprincipal entre la Web o la Internet inicial, contra la Web 2.0radica en la interactividad, en las redes sociales y en la forma enque hora se manejan los contenidos, los cuales pueden ser creados,compartidos, gestionados y modificados por los usuarios. Laevolucin de las computadoras a lo largo del tiempo ha tenidograndes avances, tanto en hardware como en software. Hoy en da, lasredes de rea mundial siguen creciendo, utilizando medios decomunicacin a travs de fibras pticas y satlites, con anchos debanda impresionantes, eliminando barreras de tiempo y distancia.Las empresas estn haciendo uso de la robtica, la tecnologa de lainformacin, las telecomunicaciones y la telemtica. El trmino eningls "Cloud Computing", tendra como traduccin al espaol:computacin en la nube; este trmino es un nuevo paradigma quepermite ofrecer servicios de computacin a las empresas valindosedel39

internet o tambin conocida como la nube. Es importante noconfundir el trmino e-commerce con el e-business, el cual tiene unsignificado ms amplio. Una pgina Web comercial es una granherramienta para el negocio. Facilita y agiliza el trabajo de loscolaboradores y los empleados, apoya la imagen de la marca, lapublicidad es de menor costo, por si sola ofrece, muestra, convencey completa el proceso de venta

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GLOSARIOComputacin. Operacin consistente en representar unainformacin mediante un cdigo, por ejemplo representar cada carcteralfanumrico mediante un conjunto de bits de valor 0 a 1.

Hardware. Conjunto de componentes materiales de un sistemainformtico. Cada una de las partes fsicas que forman unacomputadora, incluidos sus perifricos.

Informtica. Ciencia del tratamiento automtico y racional de lainformacin, considerada como el soporte de los conocimientos y lascomunicaciones.

Internet. Una red de computadoras a nivel mundial, es unaherramienta de comunicacin con decenas de miles de redes decomputadoras unidas por el protocolo TCP/IP. Ofrece distintosservicios, como el envo y recepcin de correo electrnico (e-mail),la posibilidad de ver informacin en las pginas Web, de participaren foros de discusin (News), de enviar y recibir ficheros medianteFTP, de charlar en tiempo real mediante IRC, etc.

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TIC. Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios paramanipular la informacin y particularmente las computadoras,programas informticos y redes necesarias para convertirla,almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. Se puedereagrupar las TIC segn: Las redes, los terminales, losservicios.

Web 2.0. Trmino que se refiere a la interactuacin del usuariocon el contenido, siendo el usuario el generador principal de dichocontenido.

WWW. World Wide Web: posiblemente, el servicio ms conocido deInternet: una serie de pginas de informacin, con texto, imgenes (aveces, incluso otras posibilidades, como sonido o secuencias devideo), y enlazadas a su vez con otras pginas que tengan informacinrelacionada con ellas.

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LO QUE APREND

a) A travs de un cuadro sinptico resume la unidad. b) Compara elcuadro C-Q-A que diseaste al inicio de la unidad (lo que se) con elcuadro sinptico que acabas de elaborar (lo que aprend). c) Completala columna lo que aprend del cuadro C-Q-A. d) En una hoja de Word,menciona cul fue tu avance en cuanto a conocimientos adquiridos enla unidad 1, con el apoyo del cuadro sinptico y el cuadro C-Q-A.Realiza tu actividad en un procesador de textos, gurdala en tucomputadora y una vez concluida, presiona el botn Examinar.Localiza el archivo y, ya seleccionado, presiona Subir este archivopara guardarlo en la plataforma.

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJEACTIVIDAD 1 Investiga sobre losavances tecnolgicos existentes en la poca de los precursores delprocesamiento de datos. Qu tecnologas puedes identificar?, De quforma repercutieron estas tecnologas en la sociedad? Posteriormenterealiza un mapa conceptual, donde plasmes tu investigacin de maneraclara. Realiza tu actividad en un procesador de textos,(opcionalmente puedes usar una presentacin electrnica), gurdala entu computadora y una vez concluida, presiona el botn Examinar.Localiza el archivo y, ya seleccionado, presiona Subir este archivopara guardarlo en la plataforma

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ACTIVIDAD 2 El contenido de la unidad 1 te presenta slo algunosde los inventos que fueron surgiendo para dar paso a la comunicaciny el intercambio de informacin. Investiga que otros inventos fueronrelevantes para la sociedad y elabora una lnea de tiempo con esoslos datos. Realiza tu actividad en un procesador de textos (otraopcin es en una presentacin electrnica), gurdala en tu computadoray una vez concluida, presiona el botn Examinar. Localiza el archivoy, ya seleccionado, presiona Subir este archivo para guardarlo enla plataforma

ACTIVIDAD 3 Al inicio de la unidad, se mencionan algunas de lasrazones por las cuales se automatiza el tratamiento de lainformacin. Identifica al

menos 3 casos en los que la informtica ha venido a solventar oautomatizar algunas tareas, de manera positiva o negativa, ya seaen tu trabajo, supermercado, escuela, y en general donde vives.Realiza tu actividad en un procesador de textos, gurdala en tucomputadora y una vez concluida, presiona el botn Examinar.Localiza el archivo, ya seleccionado, presiona Subir este archivopara guardarlo en la plataforma.

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ACTIVIDAD 4 Con tus propias palabras describe al menos 5caractersticas que definan a la Web 2.0, que sean diferentes a laspresentadas en el contenido de la unidad 1. Utiliza mximo doscuartillas para el desarrollo de esta actividad. Realiza tuactividad en un procesador de textos, gurdala en tu computadora yuna vez concluida, presiona el botn Examinar. Localiza el archivoy, ya seleccionado, presiona Subir este archivo para guardarlo enla plataforma

ACTIVIDAD 5 c*ntas aplicaciones Web 2.0 conoces?, a c*ntasperteneces? Genera un collage de logotipos de aplicaciones web queencuentres y forma grupos dependiendo de las caractersticas de lossitos web. Realiza tu actividad en un procesador de textos (otraopcin es en una presentacin electrnica), gurdala en tu computadoray una vez concluida, presiona el botn Examinar. Localiza el archivoy, ya seleccionado, presiona Subir este archivo para guardarlo enla plataforma.

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ACTIVIDAD 6 Construye con tus propias palabras una definicinpara cada uno de los siguientes trminos: TI, TIC, Web 2.0, CloudComputing, e-commerce, segn lo aprendido en la unidad. Realiza tuactividad en un procesador de textos, gurdala en tu computadora yuna vez concluida, presiona el botn Examinar. Localiza el archivoy, ya seleccionado, presiona Subir este archivo para guardarlo enla plataforma

ACTIVIDAD 7 Reflexiona: cmo se ha modificado tu entorno,laboral, familiar o escolar, con el uso de las Tecnologas deInformacin y comunicacin? Elabora 2 columnas que contengan ventajasy desventajas de las TIC. Realiza tu actividad en un procesador detextos, gurdala en tu computadora y una vez concluida, presiona elbotn Examinar. Localiza el archivo y, ya seleccionado, presionaSubir este archivo para guardarlo en la plataforma

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ACTIVIDAD 8 Ve la pelcula "Inteligencia Artificial", de StevenSpielberg (2001). Posteriormente analiza y reflexiona el mensajeque nos brinda la pelcula, con relacin a la sexta generacin decomputadoras. Plsmalo en 1 cuartilla. Realiza tu actividad en unprocesador de textos, gurdala en tu computadora y una vezconcluida, presiona el botn Examinar. Localiza el archivo y, yaseleccionado, presiona Subir este archivo para guardarlo en laplataforma.

ACTIVIDAD 9 Elabora tu propia definicin sobre el e-business onegocios electrnicos. Realiza tu actividad en un procesador detextos, gurdala en tu computadora y una vez concluida, presiona elbotn Examinar. Localiza el archivo y, ya seleccionado, presionaSubir este archivo para guardarlo en la plataforma.

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ACTIVIDAD 10 Con el fin que conozcas la gran diferencia entrelos trminos e-commerce y e-business, elabora un mapa conceptual,donde representes cada una de las actividades o responsabilidadesdestinadas a cada uno de estos trminos. Realiza tu actividad en unprocesador de textos, (opcionalmente puedes usar una presentacinelectrnica), gurdala en tu computadora y una vez concluida,presiona el botn Examinar. Localiza el archivo y, ya seleccionado,presiona Subir este archivo para guardarlo en la plataforma.

ACTIVIDAD 11 Investiga los siguientes trminos y desarrolla unmapa conceptual donde representes de cada uno de ellos: B2B, B2C,C2B, C2C, B2G, G2C. Realiza tu actividad en un procesador detextos, (opcionalmente puedes usar una presentacin electrnica),gurdala en tu computadora y una vez concluida, presiona el botnExaminar. Localiza el archivo y, ya seleccionado, presiona Subireste archivo para guardarlo en la plataforma.

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ACTIVIDAD 12 Desarrolla tu propia estrategia para crear un sitioweb comercial, establece el producto o servicio que venderas y tomaen cuenta las recomendaciones para el desarrollo de un sitio web.Realiza tu actividad en un procesador de textos, gurdala en tucomputadora y una vez concluida, presiona el botn Examinar.Localiza el archivo y, ya seleccionado, presiona Subir este archivopara guardarlo en la plataforma.

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CUESTIONARIO DE REFORZAMIENTOResponde las siguientes preguntas.1. Cundo inicio histricamente la informtica? 2. Define el trmino TI3. Cul es la diferencia entre las TI y las TIC? 4. Menciona lasventajas de la web 2.0 en la empresa 5. Elabora un cronograma delas generaciones de computadoras 6. Por qu consideras que lossistemas informticos se han convertido en herramientas primordialespara cualquier organizacin empresarial? 7. Cul es la ventaja delcloud computing? 8. Existen 3 tipos de cloud computing, mencionacules son 9. Cul es la diferencia entre e-bussines y e-commerce?10. Menciona 4 puntos a tomar en consideracin para la realizacin deun sitio web comercial. Realiza tu actividad en un procesador detextos, gurdala en tu computadora y una vez concluida, presiona elbotn Examinar. Localiza el archivo y, ya seleccionado, presionaSubir este archivo para guardarlo en la plataforma.

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EXAMEN DE AUTOEVALUACINContesta las preguntas que se planteanseleccionando la respuesta que creas correcta, y verifica lasrespuestas al final del cuestionario. 1. A la informtica se leconsidera como: _____. a) un rea b) una ciencia c) una disciplinad) una ingeniera 2. Es una definicin de Informtica: a) Tiene quever con el hardware por el software b) Programa que nos permiteeditar textos e imgenes c) Ciencia que estudia la informacinprocesada en una PC d) Ciencia que se encarga de estudiar todoaquello que tiene relacin con el procesamiento de datos, utilizandoequipos de

procesamientos automticos de informacin. 3. El uso de bulbos,salas donde se instalaban requeran de costosos sistemas deenfriamiento, corresponden a la ______ generacin. a) primera b)segunda c) tercera d) quinta

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4. Fecha en que nace el concepto de internet, con ARPANET. a)1960 b) 1969 c) 2000 d) 2010 5.- Algunas de las razones, paramecanizar el tratamiento de la informacin son: a) Para estar al dacon la tecnologa. b) Contar con mano de obra especializada. c) Alautomatizar, no se requiere contratar tantas personas. d) Agilizaractividades, tareas, procesos y procedimientos y obtener informacinconfiable, completa, precisa. 6.- Cules son los beneficios de lainclusin de las TIC en la empresa? a) Mayor responsabilidad altrabajador. b) Que el trabajador no se aburra con tareasrepetitivas. c) Que la empresa no tenga que contratar tantopersonal. d) La generacin de nuevos mtodos de trabajo y eliminacinde tareas rutinarias.

7.- Qu trmino se utiliza cuando las empresas alojan suinformacin en algn lugar no especificado en Internet? a) TIC b) WEB2.0 c) Call Center d) Cloud Computing

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8.- El comercio electrnico, consiste en _______de productos oservicios a travs de medios electrnicos a) oferta b) compra y ventac) compra d) venta 9.- Se encarga de toda la organizacin denegocios, vista desde el punto de la aplicacin de las nuevastecnologas informticas: a) e-business b) e-commerce c) CloudComputing d) Comercio electrnico

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MESOGRAFABIBLIOGRAFA SUGERIDA

Antonio Domingo, Webmastering - Introduccin a la creacin depginas web, Kioskea.net, CEO Fenix Media, Editor de Fenix TelecomNewsletter http://www.fenix-media.com

BIBLIOGRAFA BSICABecerra, Martn y Guillermo Mastrini. (2002): LaSociedad de la Informacin en la Argentina: una mirada desde laeconoma poltica, ponencia presentada en las IV Jornadas Nacionalesde Investigadores en Comunicacin, Crdoba, 17, 18 y 19 de octubre de2002. Islas, Octavio y Claudia Benassini. (2005): Internet, columnavertebral de la sociedad de la informacin, Mxico: Porra yTecnolgico de Monterrey. Islas, Octavio y Fernando Gutirrez.(2000): Internet: el medio inteligente, Mxico: CECSA y Tecnolgicode Monterrey. Mario de la Garza. (2000): Internet el mediointeligente: internet y comercio electrnico, Mxico: CECSA yTecnolgico de Monterrey.55

Mell, Peter y Grance, Tim (2009):

NIST Definition of Cloud Computing,

National Institute of Standards and Technology, InformationTechnology Laboratory, Version 15, 10-7-09. Prieto, Fernando yotros. (1997): Nuevas tecnologas de la informacin en la empresa,una perspectiva psicosocial, Madrid: Pirmide. Santodomingo, Adolfo.(1997): Introduccin a la informtica en la empresa, Barcelona:Ariel.

SITIOS DE INTERNETchttp://www.persystems.net/historia/cuartag.htm DescripcinCiber-Historia Sitio web con la historia de las generaciones decomputadoras. http://www.panamacom.com/glosario/ Glosario enPanamacom http://pefc5.ugr.eshttp://www.degerencia.com/tema/tecnologia_de_informacion gora dePsicologa Historia de las tecnologas de la informacinhttp://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html Web 2.0

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UNIDAD 2EL EMPLEO DE REDES SOCIALES CON FINESORGANIZACIONALES

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OBJETIVO

Al finalizar esta unidad el alumno comprender la forma en quelas organizaciones aprovechan las redes sociales para sudesarrollo.

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INTRODUCCINLas redes sociales integradas en una organizacin, msall de pertenencia a grupos para socializar pueden ser un elementode mtrica (por la cantidad de usuarios en visitas diarias y tiempode permanencia) para dar a conocer productos, servicios, ofertas;as tambin son un medio para incluir la opinin de los clientes yempleados en la solucin de problemas o bsqueda de reas deoportunidad, publicar ofertas de trabajo o como herramienta paracapacitacin.

La popularidad de las redes sociales bsicamente se fundamenta enla imperiosa necesidad de la gente a relacionarse entre si, cuyasraces las tenemos en la misma naturaleza humana que anhelacomunicacin y amistad, aunque en algunos casos esta necesidad decomunicacin sea solamente una parte del negocio,

mismas necesidades que no solamente se circunscriben a lanecesidad de emplear las innovaciones En ntima tecnolgicas. relacinaceleran cual se las este ve

tecnologas proceso, el

claramente en los pases industrializados que son los que msutilizan y se comunican a travs de las59

redes sociales; por ende las redes sociales sern las causantesdel avance informtico y tecnolgico al servicio de las necesidadesde comunicacin, conexin, interaccin y relaciones humanas tanto anivel personal como empresarial y colectivo.

En esta unidad, se conocer la forma en que las organizacionespueden utilizar las redes sociales como una ventaja competitiva, atravs del empleo de las redes sociales para lograr el aprendizajecolaborativo, mismo que se expone en el primer tema y el cual setrata de diferenciar en la explicacin

correspondiente a lo que se conoce como aprendizaje cooperativo.Internet ya no es slo un lugar de consulta o un lugar en el que seaglomeran miles y miles de sitios con temas tan variados comoel

conocimiento alcance. En la actualidad se intenta el orden y laregulacin de este gigante por medio de los portales correlacionadosen la red, Blogs, Wikis, Podcasts, sitios en los que se emplea lasimulacin y programas de interaccin llevan a la evolucin de lasredes y de la misma internet, formas que permiten la participacin yla difusin de contenidos textuales, imgenes y videos que los mismosusuarios producen. El avance es innegable y la transformacin noslleva a cambiar portales de consulta a websites con la aparicin dela web 2.0.

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La diferencia con la otra web, radica en el uso de otrasherramientas de programacin y las tecnologas utilizadas, el anchode banda permite un mayor trfico y la mejora de los equipospermiten al usuario cambiar de mero receptor de contenidos a autorpara interactuar con los contenidos. El xito de las redes socialesradica en la publicacin de contenidos y de informacin, dada sta enlos ambientes de colaboracin.

Taxonoma de las redes sociales. Basado en la obra de Cobo Roman,planeta Web 2.0, inteligencia colectiva o medios fast food.Consultado enhttp://app.cepcastilleja.org/contenido/cd_web20/bloque01_09.html,4

4

Ms informacin sobre la taxonoma de las redes sociales se puedeconsultar en la pgina:http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1H1QR836S-1DRWXY6-HNS/Tipos%20de%20Redes%20Sociales.cmap

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TEMARIO DETALLADO (6 HORAS)2. El empleo de redes sociales confines organizacionales 2.1 Aprendizaje colaborativo en lasempresas. 2.2 Evolucin y estado actual de las redes sociales. 2.3Tecnologas disponibles para las redes sociales. 2.4 Casos de xitoen el empleo de las redes sociales en las organizaciones.

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LO QUE SComo una exploracin a la unidad 2 El empleo de las redessociales con fines organizacionales, es importante definir qu es loque sabes, para ello, elabora un cuadro C-Q-A en el que incluyaslos temas que conoces en la columna lo que conozco. A continuacinanota lo que consideres que te interesa conocer del tema, y antaloen la columna lo que quiero conocer. Con este cuadro participa enel foro correspondiente, si lo hubiera, y da tu opinin al respecto.Djalo disponible para completarlo al final de la unidad, en lacolumna Lo que aprend.

Realiza tu actividad en un procesador de textos Word, gurdala entu computadora y una vez concluida, presiona el botn Examinar.Localiza el archivo, ya seleccionado, presiona Subir este archivopara guardarlo en la plataforma

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2.1 Aprendizaje colaborativo en las empresas

Actualmente el incremento y desarrollo de las tecnologas deinformacin y comunicacin propician continuamente el desarrollo decomunidades de aprendizaje virtuales, las cuales se encuentranubicadas geogrficamente en varias partes del mundo.

Diversos autores has tratado de explicar este fenmeno y muchoscoinciden en una sola lnea, la cual trataremos de exponer en estematerial. Beatriz Fainholc5, estudiosa de las

tecnologas educativas, la mediacin y la comunicacin engrupos

sociales, establece que la principal mediacin en educacin adistancia est dada por una gran mayora de actividades aprendizajede que enseanza implican y una

5

Fainholc, B., (1999), Interactividad en la educacin a distancia;Paids: Argentina.

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separacin en el tiempo y en el espacio, las cuales puedenincluir en ocasiones situaciones didcticas de interaccin cara acara, como en encuentros tutoriales, individuales o grupales realesy virtuales.6

Diferencia entre aprendizaje colaborativo y aprendizajecooperativo.

Existen dos trminos que pueden confundirse en la medida que seemplean a la ligera. El aprendizaje puede ser colaborativo y tambincooperativo. El aprendizaje colaborativo se refiere a un sistema deinteracciones que organiza e induce la influencia recproca entrelos integrantes de un grupo o equipo de trabajo. En este proceso sevan desarrollando de manera gradual entre los integrantes una ideade ser mutuamente responsables del aprendizaje de cada uno de losmiembros. Cuando trabajamos en equipo, no solo vemos nuestroaprendizaje sino el de la comunidad misma. En este procesocolaborativo, los integrantes disean la estructura de interaccionesy mantienen el control sobre las diferentes decisiones querepercuten aprendizaje. en En su el

aprendizaje cooperativo el responsable del grupo, en este casoun profesor, es quien disea y mantiene casi por completo el controlde la estructura de interacciones y por ende, de los resultados quese han de obtener en el proceso. El6

Ms sobre Educacin y Tics en:http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/elconcepto-de-mediacion-en-la-tecnologia-educativa-apropiada-y-critica.php,consultado el 19 de julio de 2011.

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aprendizaje interactivo de logra en la medida en que se combinenestas dos formas de aprendizaje. La colaboracin, en el ambienteescolar y en el trabajo, es una filosofa de interaccin y una formade vida personal, mientras que la cooperacin es una estructura deinteracciones diseada para facilitar la realizacin de un producto ouna meta. En el trabajo debemos pasar de cooperar a colaborar, conesto se puede lograr la integracin a las exigencias sociales quereclama la evolucin social. Aplicando el aprendizaje cooperativo lameta de los individuos ser logra un trabajo final para pasar y nopara superarse demostrando competencias. 7

Desde luego que las tecnologas de informacin y comunicacin por ssolas no representan un recurso eficaz para el aprendizaje de losindividuos, es necesario incorporarlas en un proyecto.

Esto nos lleva a la teora de la cooperacin y la competencia, lacual establece tres formas en las que nos comportamos frente a losdems:

a) El establecimiento de metas de trabajo o aprendizaje personalcuyos resultados son independientes y no se afectan de las accionesde los dems, o independencia social, b) Establecimiento de metas deaprendizaje cuyos resultados son afectados por las acciones de losdems, pero nuestras acciones no afectan los resultados de otros, odependencia social,

7

Ms sobre aprendizaje colaborativo en:www.eductic2009.blogspot.com/2009/08/aprendizajecolaborativo.html,consultado el 19 de julio de 2011.

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c) Establecer comunes con

metas otras

personas de tal manera que, tanto nuestros

resultados como los de los dems son afectados mutuamente,interdependencia social. o

As pues, dependiendo de las acciones que emprendamos y la maneraque elijamos comportarnos, podemos lograr y promover el xito de losdems, obstruir su desempeo o no tener ningn efecto sobre xitos ofracasos ajenos. 8

Las redes sociales como va para el aprendizaje.

En trminos generales podemos decir que las redes sociales sontodas aquellas herramientas diseadas para la creacin de espaciosque promueven o facilitan la e conformacin instancias de de

comunidades

intercambio social9 sin embargo en la

8

Ms sobre aprendizaje colaborativo en:www.redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/aprendizaje.pdf,consultado el 19 de julio de 2011. 9 Cobo, Roman, C. y PardoKuklinski, H. (2007) Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva omedios fast food [en lnea]. Grupo de Recerca dinteraccionsDigitals, universitat de Vic. Flasco Mxico.

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actualidad las redes sociales se han convertido en dos cosasprincipalmente: un gran negocio y un punto de encuentro humano. Laparticularidad de este fenmeno es que nos da la posibilidad deinteractuar con otras personas sin necesidad de conocerlas y sinmovernos de nuestro lugar. Esto forma un sistema abierto que seconstruye a cada momento y se redefine de manera progresivaconforme los individuos interactan, se incorporan, se transforman ycrean nuevos grupos. Nos facilitan la comunicacin con otraspersonas con las que podemos compartir intereses comunes,preocupaciones y

necesidades, todo ello rompiendo el efecto de aislamiento de lassociedades actuales o por el contrario, la excesiva vida social sinllegar a tener realmente afectos comprometidos. Algunas redessociales son especficas, otras de uso generalizado. Algunastuvieron relativamente una vida til corta y otras se han mantenidoa travs de los aos y se han fortalecido en el proceso con loscambios que ha experimentado el fenmeno. Ms adelante se exponen lasprincipales redes sociales y sus caractersticas, as como lastecnologas empleadas en su construccin.

Centrndonos en la perspectiva de la organizacin escolar, yllevado al plano empresarial, en el seno del trabajo cotidiano,partimos del carcter colaborativo que componen las redes, yaexpuesto como aprendizaje colaborativo, intercambio y desarrollo deconocimientos en pequeos grupos de trabajo, encaminados a laconsecucin de objetivos ya sea acadmicos, laborales o personales.Siendo la colaboracin como tal el camino para la adquisicin deconocimientos y esto en el mbito de grupos sociales refleja unaventaja para el aprendizaje.

Barcelona/Mxico D.F., E-Book de acceso gratuito. Versin0.1/septiembre de 2007. Web oficial del libro:http://www.planetaweb2.net/

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Las redes sociales como herramientas para el aprendizajecolaborativo.

El

aprovechamiento

de

las

herramientas que nos brinda la red, como plataformas gratuitas yaccesibles, resulta una ventaja competitiva para trabajar de formacolaborativa favoreciendo la

motivacin y el inters por su propio aprendizaje. Gracias alavance de las tecnologas, existen muchas aplicaciones para poderimplementar las TIC y fomentar el aprendizaje colaborativo; paraque ste sea exitoso mediante el uso de las redes sociales esfundamental que se den las condiciones ms adecuadas, como losrecursos tecnolgicos, la posibilidad de interaccin entre losusuarios, tener objetivos similares, etc.

Refiere Martn-Moreno que las redes sociales como herramientaspara el aprendizaje colaborativo suponen:

La motivacin de todos los integrantes del grupo hacia losobjetivos y contenidos del aprendizaje. El aprendizaje que consiguecada individuo del grupo incrementa el aprendizaje del grupo y susintegrantes alcanzan mayores niveles de rendimiento. Favorecen unamayor retencin de lo aprendido.

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Promueven el pensamiento crtico (anlisis, sntesis y evaluacin delos conceptos), al dar oportunidades a sus integrantes de debatirlos contenidos objeto de su aprendizaje. La diversidad de

conocimientos y experiencias del grupo contribuye

positivamente al proceso de aprendizaje, al tiempo que reducepueden situaciones la ansiedad provocar individuales que las de

resolucin de problemas. 10

El aprendizaje colaborativo en las organizaciones adquieresentido en la medida en que se relaciona de forma directa con lastareas y problemas especficos que forman parte del trabajo de laspersonas. Para ello es necesario conocer cules son las necesidadesque el grupo tiene para hacer su trabajo, los recursos de los quedispone, los diferentes niveles de decisin de los intervinientes,la competencia y experiencia de las personas.

El trabajo colaborativo puede considerarse como una estrategiaque favorece el desarrollo y el fortalecimiento de la organizacin.Latt Tennison dice que esto se logra a partir de11:

10

Martn-Moreno Cerrillo, Q. (2004): Aprendizaje colaborativo yredes de conocimiento. Libro de actas de las IX jornadas Andaluzasde Organizacin y Direccin de Instituciones Educativas. Granada,15-17 de diciembre de 2004. Grupo Editorial Universitario.

70

a) Una mayor satisfaccin y productividad, por el incremento dela motivacin en el trabajo al propiciarse la cercana entre laspersonas. b) Una mejor comunicacin, a partir de generar lenguajesen comn, establecer normas para el funcionamiento en grupo ydisminuir el temor a la crtica. c) Logro de objetivos deconocimiento cualitativamente ms ricos, al reunirse propuestas ysoluciones de varias personas con diferentes puntos de vista quepermiten abordar los problemas desde diferentes miradas yestrategias. d) Fortalece el sentimiento de solidaridad y respetomutuo, basado en los resultados del trabajo en grupo.

El trabajo colaborativo es especialmente til para lasorganizaciones complejas en las que sus miembros y procesos estndispersos

geogrficamente. Son las llamadas "organizaciones virtuales" enlas que sus miembros comparten objetivos comunes, necesitancomunicarse, coordinar acciones y compartir informacin.

11

Ms sobre este tema:http://es.wikibooks.org/wiki/Aprendizaje_colaborativo/Capacitaci%C3%B3n_profesional,consultado el 10 de julio de 2011.

71

El uso de herramientas de aprendizaje colaborativo en lasorganizaciones favorece:

Una capacitacin a la medida. Ahorro en tiempo y gastos dedesplazamiento. Mayor uniformidad en la capacitacin del personal dela empresa. La posibilidad de integrar la capacitacin del personalen la actividad de la empresa. La formacin de formadores internos.Crecimiento del nivel profesional del personal (mejores capacidadestcnicas y relacionales). La puesta en prctica de una capacitacinlaboral y continua en forma gil.

Segn un artculo de TalentTools12, las empresas comienzan aincluir a las redes sociales dentro de su cultura corporativa. Estoes, a partir de su auge en 2005 los empleados han visto en lasredes sociales una oportunidad de comunicarse, relacionarse conotras personas, compartir intereses comunes y desarrollarpasatiempos, sin embargo para las empresas, el otro punto de vista,es que los empleados consumen mucho tiempo en estas actividades yno aportan nada a la empresa, con la consecuente disminucin de laproductividad. Esto ha cambiado desde que las empresas han visto elenorme potencial que implica incluir a las redes sociales comoparte de la cultura12

Ms informacin en:http://www.talenttools.es/noticias/las-empresas-comienza-a-introducir-a-las-redessociales-dentro-de-su-cultura-corporativa/,consultado el 19 de julio de 2011.

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empresarial. Y esto ha llevado a proyectos para desarrollar lasredes sociales corporativas. Estudios diversos calculan que lasempresas de Estados Unidos durante el 2010 han invertido casi 700millones de dlares en el desarrollo de las redes socialescorporativas y se espera que aumente en los prximos aos. Entreestas empresas se cuenta IBM que emplea su red social corporativaen las oficinas desarrollando el Lotus Connection que comercializacon otras empresas. A partir de esta cultura, la empresa lograaumentar la productividad y agilizar el trabajo en la organizacin,lo cual se percibe en empresas que tienen sedes en diversos pases osu dispersin geogrfica es muy grande.

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Diferencia entre Trabajo y Aprendizaje Colaborativo

tems compararObjetivo

a Trabajo colaborativoEs el mismo de la organizacin: aumentar laproductividad. Particulares, muy bien definidos y medibles.

Aprendizaje colaborativoEs el desarrollo de la persona. Un pocoms indefinidos. Se busca el desarrollo humano, por ello sonnebulosos y no son fciles de medir. Heursticos; abiertos, libres,que estimulan la creatividad. Se puede entrar o salir de un grupode estos en el momento que se quiera, solo est supeditado alcompromiso personal. La persona est en libertad de ejercer su librealbedro. Se pueden dar procesos de aprendizaje en ambientesformales e informales. Cada individuo trae al grupo su propiaexperiencia de vida, enriqueciendo con sta el proceso y por ende alas personas involucradas en l. Si existen, no son rgidos, sepueden cambiar en cualquier momento, pues se deben adaptar aldesarrollo grupal e individual. Las reglas son generadoras, estoes, que son de carcter constructivo, no limitan ni encasillan, sinoque pretenden generar creatividad El objetivo es el desarrollopersonal y grupal y todo lo dems est supeditado a ello.

Ambiente Trabaja colaborativamente porque

Tipo de proceso

Aporte individual

Controlados y cerrados. Se puede aumentar productividad y sobretodo ejercer control La persona es convencida por todos los mediosdisponibles de la organizacin, de su participacin en los procesosgrupales. No escoge libremente su participacin. Se espera que todaslas personas de la organizacin se vinculen al proceso groupware. Laorganizacin, es su centro de inters y su fin ltimo. Esto implica laformalizacin del proceso grupal. Con su conocimiento y experienciapersonal, pero estos estn supeditados a los objetivos y polticas dela organizacin. Se deben definir muy claramente y de antemano

Pasos grupal

del

proceso

Las reglas

Desarrollo personal

Productividad

Son definidas explcitamente, con anterioridad y no se debentransgredir, no se puede construir con ellas, limitan lo que sepuede hacer o no hacer. Es secundario, debe estar supeditado a losobjetivos de la organizacin, si este corresponde con ellos, se estenido en cuenta, si no, es implemente ignorado. Es su centro, surazn de existir. Su fin ltimo es producir algn producto oservicio

Preocupa El software

El punto de encuentro en ambos

La experiencia en funcin de los resultados esperados. Motivacinextrnseca. El conocimiento de los procesos son congelados en elsoftware, en l est lo que se puede o no hacer. Hay una serie depasos, unos actos de habla, actividades, etc., ya establecidos, quese deben hacer, cumplir o utilizar. Es la interaccin, esto es, elintercambio de ideas y conocimientos, entre los miembros del grupo.Entre mayor sea esta, aumenta la probabilidad de xito del procesogrupal.

La produccin es secundaria, si esta se da, pues muy bien, si no,lo ms importante es el desarrollo personal, lo que se aprenda de laexperiencia colaborativa La experiencia en si misma. Se maneja untipo de motivacin intrnseca. No es determinante, debe ser flexibley abierto para que el que aprende pueda potenciar muchas de susposibilidades, brindando posibilidades virtualmente ilimitadas.

En ambos se espera que los miembros del grupo participen ms queactivamente, que vivan el proceso y se apropien de l.

Tomado de: Lucero, Mara Margarita, Entre el trabajo colaborativoy el aprendizaje colaborativo, Revista Iberoamericana de Educacin,Organizacin de Estados Iberoamericanos en:http://www.rieoei.org/deloslectores/528Lucero.PDF consultado el 19de julio de 2011.

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2.2 Evolucin y estado actual de las redes socialesLas redessociales en Internet son estructuras que permiten la interaccinentre los individuos geogrficamente dispersos con la finalidad desocializar, intercambiar informacin, trabajar y/o establecernegocios. Aunque parece un invento reciente, realmente sus iniciosvan de la mano con el incremento del uso de Internet, lascomputadoras personales y algunas habilidades que, con el tiempo sefueron adquiriendo por parte de los usuarios tanto institucionalescomo individuales. En el sitio Online Schools se hace un breveresumen de esta historia, aunque encontramos muchos otros eventosque pueden incluirse en esta lista. Para empezar tenemos:

En 1971 se logra el envo del primer e-mail. Recordamos el primermensaje, algo as como QWERTYUIOP, que fueron las primeras teclasque se presionaron, a manera de prueba, en este histrico mensajeenviado por Ray Tomlinson, ingeniero de Bolt Beranek y Newman,firma contratada por el gobierno de los Estados Unidos

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para construir la red Arpanet (precursora de Internet). En eseentonces se contaba con una red de 15 computadoras interconectadasa nivel nacional. Haciendo pruebas con otro protocolo para latransferencia de archivos, not que se poda acceder a todas lascasillas del correo. Us el smbolo @ para definir un mensaje comousuario-EN-tal lugar o [emailprotected]

En 1978 se intercambian los primeros boletines como un sistemade tableros de anuncios electrnicos, o Bulletin Board Systems(BBS), a otros usuarios por medio de lneas telefnicas o porinternet a travs de un programa se el terminal acredita del o aTelnet. War primer

Histricamente Christensen

precursor

software para BBS; En este ao tambin se empiezan a distribuirlas primeras copias de navegadores de internet a travs de laplataforma Usenet.

En

1994

se

funda

GeoCities,

http://geocities.yahoo.com/index.php siendo una de las ideasms

novedosas partiendo del servicio de webhosting, como una delas

primeras redes sociales de Internet, tal como se conocen en laactualidad. En este modelo los usuarios creaban13

Referencia: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/emailhis/,consultado el 19 de julio de 2011.

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y actualizaban sus pginas web, alojndolas en determinados sitioso barrios segn los contenidos que mostraban, -Area51 (cienciaficcin y fantasa), Times Square (videojuegos), Tokio (Anim y loasitico), etc14.- David Bohnett y John Rezner, entonces empezaron apopularizar el uso de internet para actividades de ocio.Actualmente el sitio se encuentra cerrado, desde 2009, pero la basede esta idea sirvi para lograr otras. A comienzos de 2010 surgeReoCities,

(http://reocities.com/neighborhoods/) que recoge muchos de lossites de GeoCities.

En 1995, Randy Conrads crea el sitio web Classmates,(http://www.classmates.com/) una red social que brindaba laposibilidad de que las personas de todo el mundo o pudierancontinuar

recuperar

manteniendo contacto con sus antiguos amigos en el mundo. Randyfund Compaeros Online, Inc., y con ello la opcin de reunir antiguoscompaeros de estudios, desde la preescolar, hasta la universidad,el trabajo y el ejrcito de los Estados Unidos. Posteriormente seprocura la transicin de la pgina web como Anuarios de la escuela,trailers de pelculas, canciones e imgenes fotogrficas y despus,para atraer pblico de ms edad, el sitio fue cambiado a carril de lamemoria, con su respectivo rediseo. Poco a poco ha disminuido supopularidad con el auge de opciones como Facebook.14

Referencia. http://es.wikipedia.org/wiki/Bulletin_Board_System,consultado el 19 de julio de 2011.

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El creado en

sitio

www.TheGlobe.com permite a sus

1995,

usuarios personalizar sus experiencias en lnea, su contenido yda la

posibilidad de interactuar entre ellos basndose en susintereses

personales, logrando en 1998 el mayor incremento de usuariosregistrados por da, con el incremento del 600% en sus acciones dela Bolsa de Valores. Los creadores de este sitio Stephan Paternot yKrizelman Todd, los inmediatos millonarios vieron despus de esteboom, la cada al ao siguiente de los precios de las acciones. En2008 cerr sus operaciones definitivamente, pero el legado, comootras ideas ha sido lo que se puede recuperar. AOL Inc.anteriormente conocida como America On Line,

(http://www.aol.com/) es una empresa de servicios

de internet y

medios con sede en Nueva York. Es una compaa que ha logradocolocar

franquicias de sus servicios en empresas de todo el mundo, oestablecido versiones internacionales de sus propios servicios. En1993 se fund como Quantum Computer Services. En 1997 lanza AOLInstant Messenger, tal vez la piedra angular de su fama

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En este mismo ao se inaugura Sixdegrees.com, con accesorestringido actualmente solo para miembros registrados,

(http://www.sixdegrees.com/) servicio que permite crear unperfil personal en la web, agrupar contactos, directorios eintercambiar mensajes entre ellos. 1999 se crea el sitioLiveJournal, en

(http://www.livejournal.com/) como uno de los primeros serviciosde redes sociales en ofrecer blogs y diarios en lnea. Como unevento histrico, en el ao 2000 la denominada burbuja de internetestalla, ocasionando entre otras repercusiones, la quiebra devarias empresas dedicadas a las ventas, empresas servicios,punto.com. y dems Empresas

relacionados con Internet, llamadas

que multiplicaron sus ingresos de manera exponencial en un muybreve lapso, algunas nuevas y otras antiguas que modificaron susmtodos incorp*rndose a esta novedad llamada internet, sobre todolas relacionadas con las bolsas de valores, de la noche a la maanahaban terminado sus das y sus dueos pobres, endeudados o llegandohasta el suicidio15. En el 2001 aparece Ryce.com y con ella laprimera red social especializada; en la actualidad, agrupaba por lomenos a 500 mil profesionales.15

Ms detalles de estas experiencias de negocios enhttp://maximokinast.blogia.com/temas/la-burbujade-internet.php.Imagen obtenida en www.actualidaddigital.org.

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En

el

2002

nace

el

portal

Friendster

(http://friendster.com/)

que fue el primero en tener un sistema inteligente capaz derelacionar a los usuarios de la red de acuerdo a sus gustos. Tambinen este ao, aparece Fotolog, (http://www.fotolog.com/) la primerared social con el fin de intercambiar fotografas. Last FM,(http://www.lastfm.es/)

creada originalmente con el objetivo de ser una emisora de radioFM en lnea, pero con el tiempo se convierte en una red socialdebido al inters de los cibernautas en la msica. En el 2002 sefunda el sitio Linked In, (http://www.linkedin.com/) y fue lanzadoen 2003. Este es un sitio orientado a los negocios, que se comparacon una red social, principalmente con el fin de propiciar lasrelaciones empresariales o profesionales. Para fines de 2008registra 25 millones de usuarios y antes de tres aos cuadruplicasus registros en ms de 200 pases, abarcando las empresas delranking de la revista Fortune. Es una de las primeras redessociales que cotizaron en la bolsa con gran xito hasta la fecha. Enel 2003 nace My Space,

(http://www.myspace.com/) tal vez una de las redes ms grandesdel

momento agrupando a ms de 260 millones de usuarios.Originalmente concebida Friendster, como fue un creada clon por deuna

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empresa de marketing en lnea. En ese mismo ao nace MSN Spacesllamado hoy Windows Live Spaces, que tiene

(http://www.microsoft.com/spain/windowslive/spaces.aspx) 100millones de visitantes nicos al mes. Tambin en el 2003 naceHi5,

(http://hi5.com/friend/displayHomePage.do) red social fundadapor Ramu Yalamanchi, que dirige actualmente la empresa HI5Networks. Al finalizar 2007 ya acumulaba ms de 70 millones deusuarios, la mayora en Amrica Latina. A principios de 2010, Hi5inici un proceso evolutivo alejndose de la red social paraacercarse ms a un sitio centrado en los denominados juegossociales, abierto a los desarrolladores de nuevos juegos. Sususuarios son, principalmente jvenes. La red funciona creandoperfiles personales que se pueden alimentar por informacin personaly llenado de secciones con la informacin de preferencia, as como lacreacin de una red de amigos para informarse. Todos los usuarios(registrados) pueden ver la informacin que se haya subido al sitio,a excepcin de las restricciones que pueda poner el dueo del mismo.Uno de los enfoques negativos de esta red social radica en susmtodos de importacin de e-mails como medio de captacin de nuevosusuarios, pues al registrar una nueva cuenta, el sistema importa lalista de contactos a la cuenta del nuevo usuario, enviando unainvitacin a todos ellos para ingresar en Hi5, lo cual se considerauna forma de spam.

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Flickr

(http://www.flickr.com/) Ludicorp,

nace en el 2004 por

compaa fundada dos aos antes en Vancouver. Se lanz como una redsocial que funciona a travs de servicios ordenacin, comparticincomo bsqueda, de almacenaje, venta y

fotografas,

actualmente incluyendo hasta videos en lnea. Esta comunidad serige por normas de comportamiento y

condiciones de uso especficas, favoreciendo con ello la buenagestin de los contenidos. No es privativo de esta red social, peroes una de las que ms insisten en las buenas prcticas de uso. Supopularidad radica en la capacidad de administracin de imgenesmediante sencillas herramientas que permiten al autor laetiquetacin de fotos y la exploracin y comentarios con otrosusuarios. Actualmente cuenta con dos servicios, uno gratuito y otrocon costo (pro). El primer servicio est limitado por capacidad (100Mb de fotos al mes, antes 20 Mb. con una capacidad mxima de 200 Mb)y calidad (resolucin mxima de 1024 x 768 pxels). El servicio concosto permite subir una cantidad ilimitada de fotos (antes 2Gb),video en HD y mayor resolucin en fotos. El costo promedio de esteservicio es de 25 dlares americanos. La empresa Ludicorp fueadquirida en 2005 por Yahoo! (http://mx.yahoo.com/) IncluyendoFlickr con lo que Yahoo! fotos fue abandonado para usar mejor elservicio de Flickr. La crtica a esta empresa fue ocasionada por laforma en que obligaron a los usuarios de Yahoo! Fotos a cambiar alsistema de Flickr, obligndolos a bajar sus contenidos y migrar a lanueva plataforma so pena de perder sus

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imgenes. Yahoo! Fotos cerr definitivamente el 18 de octubre de2007. Para noviembre de 2008 el sitio Flickr albergaba ms de tresmil millones de imgenes, adicionndose cada minuto aproximadamente5,000 imgenes. A partir de 2009 permiten subir video en cuentasgratuitas. En este ao tambin nace Orkut,(http://www.orkut.com/PreSignup) la red social de Google

(http://www.google.com.mx/) con gran popularidad en Brasil eIndia. La red est diseada para permitir a sus integrantes

mantener relaciones existentes y hacer nuevos amigos, contactoscomerciales o relaciones ms ntimas. Crea y mantienen comunidades deacuerdo a los gustos e intereses, en diferentes categoras:negocios, juegos, msica, mascotas, religin, etc. La empresaAffinity Engines demand a Google, pues consideran que la base deOrkut est basada en el sistema de InCircle, propiedad de laprimera. La acusacin se basa en los errores presentes en ambasplataformas. El empleado turco de Google creador de Orkut, denombre Orkut Bykkkten anteriormente trabaj para Affinity Enginescon la cual dise InCircle.

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Facebook, (http://www.facebook.com) la sensacin del momentomerece todo un anlisis especial. Nace en el 2004, concebida porMark Zuckerberg originalmente

para contactar a estudiantes en la Universidad de Harvard, dondecomenz. En el primer mes de funcionamiento, debido al inters quegener, logr la inscripcin de poco ms de la mitad de los 19,500alumnos de la universidad.

Actualmente es la nmero uno en registros con ms de 600 millonesde usuarios. Tiene un lugar especial en la blogosfera as como enlos medios de comunicacin, por el impacto que genera, alconvertirse en una plataforma sobre la que terceras personas puedengenerar aplicaciones y hacer negocios a travs de la red social.Inicialmente competencia de Google y MySpace se puede asegurar quelos ha superado. En 2008 se abri al idioma espaol, con lo cual logrganar adeptos en Latinoamrica y los pases de habla hispana. Suprincipal beneficio: la facilidad con que cualquier persona encualquier parte del mundo y con conocimientos bsicos de computacin(mnimos tal vez), puede lograr tener acceso a este mundo decomunidades virtuales con gran xito y de manera muy adictiva. Sususuarios se concentran en Estados Unidos, Canad y Gran Bretaa, sinembargo para julio de 2010 cuenta con ms de 500 millones demiembros y traducciones a 70 idiomas, lo cual habla de su potencialmundial. En menos de un ao (a mayo de 2011) lleg a los 600 millonesde usuarios16.

16

Ver mapa de usuarios de redes en el mundo. Informacin de estared se encuentra en http://es.wikipedia.org/wiki/Facebook

84

En el 2005 nace Yahoo! 360, la red social de esta empresa quecuenta con servicio de correo, calendario, fotos, eventos, blog ymsica. En el 2005 tambin nace Bebo,

(http://www.bebo.com/) una red muy bsica con el fin de contactaramigos e intercambiar multimedia. En el 2006 nace Xing,(http://www.bebo.com/) con el fin de agrupar ejecutivospermitindoles compartir datos, crear agendas conjuntas y construirdiscusiones en torno a un tema comn. Todas las redes que se crean aeste momento ms o menos tienen las mismas caractersticas yfuncionalidades, sin embargo en este ao surge Twitter,(http://twitter.com/) un microblogging que permite, entre algunascosas, enviar en tiempo real mensajes de 140 caracteres como mximo,en texto plano y que se muestran en la pgina de cada usuario. Losmismos usuarios pueden suscribirse a los tweets de otros usuarios(seguir) y a los suscriptores se les llama seguidores. Los mensajesson pblicos y permite la difusin privada solamente a losseguidores, si as se desea. Con sede en San Francisco, San Antonioy Boston, esta red gan popularidad inmediatamente y de maneraglobal, con ms de 200 millones de usuarios que general ms de 65millones de tweets al da y ms de 800 millones de bsquedas diarias.Debido a sus caractersticas se le conoce como el SMS de Internet,siendo posible twittear (mensajear) desde la web del sitio,aplicaciones oficiales externas como los smartphones, o por mediode mensajes cortos (SMS) disponibles en ciertos pases y bajo lastarifas del proveedor de servicio de telefona mvil, aunque elservicio del Twitter

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en si es gratuito. Actualmente goza de mucha popularidad entrelas estrellas de cine y televisin, que cuentan con millones deseguidores, logrando rcords impresionantes. Esta red social tambines de muy buena aceptacin, por la facilidad de ingresar cantidadeslectores poltica, a de por que grandes usuariosla clase de

gusta

enviar los mensajes en periodos de campaa

electoral y as saber el impacto de su mensaje durante eltrayecto de la campaa. Los casos ms destacados son los delpresidente Barack Obama de Estados Unidos, el

presidente Zapatero de Espaa y tambin por personalidades que venen este sistema de mensajera la posibilidad de inculcar su ideologaa las masas, como el caso del presidente Hugo Chvez de Venezuela.Un caso interesante es el del Vaticano, pues el 28 de junio de 2011el papa Benedicto XVI envi el primer Twitter desde la sedepontificia. El mensaje deca Queridos amigos, acabo de lanzarNews.va. Alabado sea nuestro Seor Jesucristo! Con mis oraciones ybendiciones, Benedictus XVI. 1717

Informacin obtenida del sitiohttp://idyanunciad.com/2011/06/el-primer-mensaje-de-un-papa-portwitter/consultado el 29 de junio de 2011.

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El perfil exista desde hace tiempo, pero este es el primermensaje en Twitter que enva un Papa. Por ello la trascendenc

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Name: Jonah Leffler

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